Vantagens únicas são vantagens que raças possuem por aspectos rúnicos. Cada raça começa com um certo número de vantagens únicas.
Humanos
Não é preciso adquirir nenhuma vantagem para ser humano. Se você não comprar nenhuma das vantagens únicas deste capítulo, então será automaticamente considerado humano.
Anão (1 ponto)
Anões não ultraam 1,30m de altura, mas são mais robustos que os humanos e podem usar qualquer arma, equipamento ou veículo projetado para eles. Eles apreciam trabalho duro: entre os ofícios favoritos da raça estão mineração, joalheria e forja de metais.
Anões gostam de vestir armaduras metálicas e levam bastante bagagem, pois são capazes de carregar muito peso. Eles também adoram cerveja, consumindo muitos barris ao longo de suas extensas vidas.
• Infravisão. Seres subterrâneos por natureza, todos os anões enxergam no escuro.
• Resistência à Magia. Anões são muitíssimo resistentes a todas as formas de magia.
• Testes de Resistência +1. Anões são robustos. Este bônus é cumulativo com sua Resistência à Magia, tornando um membro desta raça realmente difícil de atingir por meios mágicos.
• Inimigos. Anões odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinoides (goblins, hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os tipos). São treinados desde a infância para lutar com essas criaturas, por isso recebem H+1 contra eles.
Elfo (2 pontos)
Os elfos são uma raça muito antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo
criado pelos deuses. Têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados,
afinidade com a natureza, talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos, e
vidas muito longas.
A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raças exóticas
podem ser brancos, azuis ou verdes. Seus olhos e cabelos podem ter
cores ainda mais variadas, e alguns têm traços incomuns como patas
ou cauda. Exceto por tais detalhes, são fisicamente parecidos com
os humanos. Têm a mesma altura e peso. Embora sejam normalmente mais delgados, alguns podem ser tão musculosos e massivos quanto qualquer humano.
Em geral os elfos formam culturas avançadas, sofisticadas e pacíficas, com grande apreço pela natureza e afinidade com magia. Mas também podem ser temíveis guerreiros, especialmente quando protegem as florestas que tanto amam contra monstros e invasores.
• Habilidade +1. Elfos são mais ágeis e inteligentes
que os humanos.
• Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
• FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua raça.
• Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Elfo Negro (2 pontos)
Os elfos negros são uma versão subterrânea, e geralmente maligna (embora isso nem sempre seja verdade), dos elfos comuns.
Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com aranhas e
venenos. Suspeita-se que estas criaturas tenham grandes impérios secretos, mas esta hipótese ainda não foi totalmente confirmada. De qualquer forma, alguns deles decidem abandonar os hábitos nefastos de sua raça e viajar pelo mundo como
aventureiros, enquanto os demais se tornam tipicamente vilões.
• Habilidade +1. Elfos negros são mais ágeis e inteligentes que os humanos.
• Infravisão. Como criaturas das trevas, habitantes de impérios subterrâneos, elfos negros enxergam perfeitamente no escuro.
• Resistência à Magia. Elfos negros têm extrema resistência a poderes mágicos.
• Magia. Elfos negros recebem Magia Branca ou Negra (à sua escolha) sem pagar pontos.
• Ponto Fraco. À luz do dia, elfos negros sofrem penalidade temporária de –1 em todas as características e precisam gastar duas vezes mais PMs para lançar magias.
Gnomo (2 pontos)
Gnomos são pequenos humanoides medindo cerca de 1m de altura. São ligeiramente aparentados aos anões, mas ainda menores e
menos robustos. Muitos têm orelhas pontiagudas, e quase todos cultivam barbas curtas e bem cuidadas. Gostam de roupas coloridas e joias.
Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a solidão de suas tocas a qualquer companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas grandes cidades dos humanos e ali encontram seu lugar — geralmente como estudiosos, alquimistas, engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptidões da
raça. São muito raros aqueles que decidem ser aventureiros. Quase nunca um gnomo entrará em combate voluntariamente. Diante desse tipo de situação, eles preferem fugir ou enganar o inimigo com truques ou magias. Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus
oponentes sempre que possível, buscando outra alternativa para detê-los.
• Habilidade +1. Gnomos são astutos e engenhosos.
• Genialidade. Gnomos são cheios de truques, e têm fascínio natural por todas as artes, ciências e conhecimentos.
• Faro Aguçado. Gnomos têm olfato excelente.
• Pequenos Desejos. Gnomos são conhecidos por usar pequenos truques e magias menores o tempo todo. Eles podem lançar a magia Pequenos
Desejos mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.
• Modelo Especial. Gnomos não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.
Halfling (1 ponto)
Seu nome vem de “half of something”, que significa “metade de alguma
coisa” — um nome adequado para
criaturinhas que não ultraam os 90cm de
altura, exatamente metade de um ser humano.
Também conhecidos como hobbits ou apenas “pequeninos”, os halflings têm como sua segunda característica física mais marcante os pés densamente cobertos de pelos, embora nem todas as sub-raças tenham essa peculiaridade.
Quase todos gostam de conforto e boa comida, sendo bastante raro que decidam ser aventureiros.
• Habilidade +1, Poder de Fogo +1.
Halflings são ligeiros, espertos, sortudos e habilidosos com armas de projéteis, seu "esporte" favorito. Sempre que possível, um halfling prefere lutar à distância.
• Aptidão para Crime. Para halflings, a perícia Crime custa apenas 1 ponto.
• Modelo Especial. Halflings não podem usar rou-
pas, armas ou equipamentos feitos para humanos.
Meio-Elfo (0 pontos)
Um meio-elfo é resultado da união entre um humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. Sua aparência costuma ser
mais humana (ao contrário dos elfos, meio-elfos podem ter barba), mas ainda com traços élficos. Têm orelhas pontiagudas, mas menos pronunciadas que elfos verdadeiros.
Meio-elfos não possuem a maioria das habili-
dades raciais dos elfos: podem apenas ver no escuro com pouca iluminação e viver duas vezes mais que os seres humanos. Vivendo entre dois povos, ansiosos por pertencer a algum lugar, meio-elfos aprendem a ser simpáticos e agradáveis.
• Visão Aguçada. Meio-elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
• Aptidão para Artes e Manipulação. Meio-elfos lutam para pertencer a uma sociedade,
querem ser aceitos entre os humanos, ou elfos, ou ambos. Para eles, as perícias Artes e
Manipulação custam apenas 1 ponto cada.
Meio-Orc (0 pontos)
Um Meio-Orc é uma criatura horrenda, semelhante a uma combinação de homem e animal. Eles
variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas infe-
riores afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs formam tribos selvagens e muitas vezes
atacam outras raças; eles são inimigos de quase todos os povos.
Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc estabelece relações pacíficas com humanos — como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de relação é bastante instável e delicada, mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra criatura humanoide. Isso quase sempre
acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins.
A aparência de um meio-orc é apenas um pouco melhor que um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem se fazer ar por “humanos grandes e feios”. Ao contrário dos
meio-elfos, meio-orcs em geral são revoltados com sua própria origem e não querem “pertencer” a lugar nenhum.
• Força +1. Meio-orcs herdam a força física de seus
pais monstruosos, por isso são fortes e brutais.
• Infravisão. Orcs são noturnos e subterrâneos.
Por isso, meio-orcs enxergam no escuro.
• Má Fama. Muita gente acha revoltan-
te imaginar como um meio-orc veio a este
mundo.
• Vantagens Proibidas. Meio-orcs
não chegam a ser exatamente estúpidos, mas
também nunca são brilhantes. Eles não podem comprar Genialidade ou Memória Expandida.
Alien (2 pontos)
Alienígena, ou alien, não é o mesmo que extraterrestre. Literalmente, a palavra significa “estrangeiro”. Um alienígena não é sempre alguém nativo de outro planeta — pode ser um visitante de outro país. Mas é verdade que
muitos heróis e seus inimigos (especialmente seus inimigos) chegam de outros mundos, épocas ou dimensões.
Por sua origem peculiar, alienígenas podem demonstrar aparência e poderes muito variados, imprevisíveis. Quase todos são superiores aos humanos em um ou mais aspectos, mas também podem ser inferiores em outros. Devido à evolução paralela, muitos aliens têm aparência humana, salvo algum detalhe (uma cauda de macaco, por
exemplo) não muito difícil de disfarçar. Mesmo assim eles têm dificuldade em ar despercebidos: um alien recém-chegado
tem problemas para adaptar-se à nossa cultura e sociedade, cometendo muitos enganos e atraindo atenção (e encrenca). Até
mesmo um alien criado em Arton desde pequeno sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus poderes.
• Característica +1. Um alien recebe +1 em uma característica à escolha do jogador.
• Armadura Extra. Um alien recebe uma Armadura
Extra (apenas contra energia) à escolha do jogador.
• Vantagem Bônus. Um alien ganha uma vantagem
de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (exceto perícias) por apenas 1 ponto.
• Inculto. Aliens têm inaptidão à nossa cultura.
Anfíbio (0 pontos)
Humanoides anfíbios pertencem a uma das numerosas raças submarinas (tritões, sereias, nereidas, elfos-do-
mar...). Ou talvez tenham sido criados por engenharia genética
para trabalhar nas profundezas ou colonizar mundos oceânicos, quem sabe? A escolha exata é sua.
Anfíbios podem viver e agir fora d’água normalmente; sereias e outras raças com cauda de peixe podem criar
pernas normais quando estão em terra.
• Resistência +1. Por sua tolerância a mudanças
de pressão, anfíbios são vigorosos.
• Natação. Anfíbios podem respirar e mover-se na
água com velocidade normal, sem precisar da perícia Natação.
• Radar. Anfibios têm este Sentido Especial apenas
quando estão embaixo d’água.
• Ambiente Especial. Anfíbios dependem de água
para viver.
• Vulnerabilidade: Fogo. Anfíbios são bastante
sensíveis ao calor.
Centauro (1 ponto)
Este é um nome genérico para qualquer criatura
“táurica”, que tenha um torso humano ligado a um corpo com quatro ou mais patas. Centauros típicos são meio humanos, meio cavalos. Mas
também existem raças mais raras de meio-leões, meio-lagartos, meio-aranhas, meio-escorpiões e várias outras. Alguns podem ser amigos dos humanos e semi-humanos, enquanto outros são seus predadores.
• Força +1. Por sua metade inferior, centauros são capazes de grande esforço físico.
• Habilidade +1. Centauros recebem H+1 apenas para situações de corrida, fuga e
perseguição (mas não esquivas).
• Combate Táurico. Em combate, centauros podem deixar de fazer um ataque normal
para fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos, garras...). São ataques
baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do personagem. Se
quiser aumentar a FA através de vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque.
• Modelo Especial. Obviamente, centauros não podem usar roupas, armas, veículos ou
equipamentos feitos para humanos.
Goblin (–1 ponto)
Goblins são uma raça humanoide de pequena estatura (cerca de 1m). Em geral são malignos, mas algumas sociedades os aceitam como cidadãos, e uns poucos podem ser heróis.
Sua pele tem cor de terra, seus olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão. Quase ninguém confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar por preço baixo. Em
regiões selvagens, grandes grupos de goblins costumam estar sob o comando de um líder ou
mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro tipo de criatura.
• Testes de Resistência +1. Goblins são habituados à sujeira e rigores da vida.
• Infravisão. Goblins são noturnos e subterrâneos, por isso enxergam no escuro.
• Aptidão para Crime. Para goblins, a perícia Crime custa apenas 1 ponto.
• Má Fama. Ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los por perto.
• Magia. Para goblins, ser um conjurador é mais difícil. Magia Branca, Elemental e Negra
custam 3 pontos cada. No entanto, um goblin com Clericato pode comprar Magia Branca pelo custo normal (2 pontos).
Kemono (1 ponto)
Os kemono são animais antropomórficos — ou seja, com características humanas. São bichos de várias espécies (a maioria, mamíferos) que andam, falam e agem como humanos.
Muitas vezes são confundidos com licantropos e outros monstros. Mas o kemono típico, exceto pela aparência, é absolutamente humano: fala línguas normais, veste roupas normais, come comida normal, e vive em casas normais. Muitos, inclusive, ficarão ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento é tão civilizado que confunde as diferenças entre animais e humanos.
Alguns kemono demonstram traços de personalidade ligados à sua aparência animal:
coelhos são cautelosos, raposas são traiçoeiras, gatos são independentes, cães são leais, e
assim por diante. Uma variedade especial de kemono são os nekomimi, pessoas com orelhas, cauda e às vezes (mas nem sempre) patas de animais. O animal mais comum é o gato, mas também existem nekomimi de grandes felinos (panteras, onças, tigres...), coelhos, raposas, cães, lobos, porcos e outros mamíferos.
• Habilidade +1. “Mais humanos que os humanos”, kemono são inteligentes e hábeis.
• Sentidos Especiais. Kemono podem escolher dois entre os seguintes: Audição Aguçada,
Visão Aguçada e Faro Aguçado. Eles raramente são apanhados de surpresa.
Meio-Dragão (4 pontos)
Dragões são monstros de incrível virilidade.
Eles assumem formas humanoides (entre outras)
para acasalar com membros de raças e espécies variadas. Devido à potência de seu sangue, seus filhos quase sempre serão meio-dragões, seres que herdam parte do poder elemental dos grandes répteis. Perto de seus covis, praticamente tudo que se move será um pouco dragão. Meio-dragões resultam da união entre um dragão e uma mulher humana ou semi-humana (cruzamentos entre homens e dragoas não produzem descendentes). A gravidez é normal, e o bebê parece pertencer totalmente à raça da mãe — na verdade, caso não se conheça a verdadeira natureza do pai, será impossível identificar qualquer coisa diferente na criança. Um meio-dragão nunca desenvolve asas, escamas ou coisas assim. Sua aparência pode
ser totalmente normal, até atraente pelos padrões de beleza de sua raça. As diferenças são
interiores: ele terá capacidades acima da média e afinidade com magia. Até aí, nada que possa
identificá-lo como meio-dragão. O problema é que, quando o jovem filho da costureira da vila
sobrevive a um incêndio sem nada sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas...
• Arcano. Um meio-dragão tem grande afinidade com magia.
• Invulnerabilidade. Um meio-dragão é invulnerável a dano causado pelo elemento
ligado a seu pai dragão: frio (para um meio-dragão branco), elétrico (azul), químico (verde ou
marinho), fogo (vermelho) ou Magia Negra (para um meio-dragão negro).
Minotauro (0 pontos)
A raça guerreira dos minotauros é composta por humanoides de grande estatura (em média 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeças bovinas. Embora a cabeça de touro seja mais comum, existem numerosas sub-raças com cabeças de búfalo, gnu, bisão, boi-almiscarado, antílope, alce e outros animais aparentados. Alguns têm cascos bipartidos em
vez de pés, mas essa não é a regra geral.
Não existem minotauros fêmeas. Eles se reproduzem com fêmeas humanas e élficas.
Por esse motivo, minotauros ricos e poderosos mantêm grandes haréns de escravas — fazendo
com que sejam odiados por outras raças.
• Força +2, Resistência +1. Minotauros são muito fortes e saudáveis.
• Mente Labiríntica. Minotauros nunca se perdem em labirintos. Quando percorrem uma
rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto sem
precisar de mapas — e sempre serão capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade não
funciona em florestas, pântanos e outros tipos de terreno; apenas túneis e corredores.
• Código de Honra do Combate. Minotauros nunca usam armas ou vantagens superiores
às armas do oponente, e nunca atacam oponentes caídos ou em desvantagem numérica. Eles
também nunca montam cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham indigno caminhar sem
usar os próprios cascos.
• Má Fama. Minotauros são conhecidos como arrogantes, brigões e escravistas.
• Fobia. Minotauros têm medo de altura. Estar perto de uma queda superior a 3m
provoca neles o mesmo efeito da magia Pânico, se falharem em um teste de Resistência +2.
Ogre (2 pontos)
Também conhecidos como ogros, são humanoides primitivos e brutais, medindo 3m de
altura. Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar
clavas como armas. Carnívoros, costumam matar e devorar seres humanos e semi-humanos.
Por todos esses motivos, é muito fácil contratar ogres como guardas, soldados e
mercenários; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e oportunida-
des de combate. Chega a ser raro encontrar um vilão ou lorde maligno que não tenha pelo menos
um punhado de ogres a seu serviço.
Embora seja incomum, um ogre pode fazer parte de um grupo de aventureiros; livre da
influência de outros da mesma raça, ele será capaz de moderar seu comportamento e perceber
os benefícios de fazer parte de uma equipe com habilidades que ele não tem.
• Força +3, Resistência +3. Quase nada é tão forte ou resistente quanto um ogre.
• Modelo Especial. Quase nada é tão grande quanto um ogre.
• Inculto. Quase nada é tão estúpido quanto um ogre (só não vá dizer isso a ele).
• Má Fama, Monstruoso. Quase nada é tão indesejado quanto um ogre. Eles acumulam
os ajustes destas desvantagens em testes de perícias: +2 em Interrogatório e Intimidação; –2
em Lábia e Sedução.
• Vantagens Proibidas. Quase nada é tão limitado quanto um ogre. Eles não podem
comprar Genialidade, Memória Expandida e nenhuma vantagem mágica.
Troglodita (2 pontos)
Trogloditas, ou trogs, são uma raça guerreira de homens-lagarto subterrâneos. Em geral
são malignos e inimigos das raças humanas e semi-humanas, mas membros desgarrados
podem acabar se tornando heróis aventureiros. Gostam muito de cerveja e objetos feitos de aço.
• Força +1, Armadura +1. Trogs são fortes e têm couro resistente.
• Infravisão. Como raça subterrânea, trogs enxergam no escuro.
• Camuflagem. Por sua pele camaleônica, trogs sempre fazem testes de Furtividade
como se tivessem uma perícia própria.
• Ataque Pestilento. Apenas trogs têm esta habilidade. Eles podem gastar 2 Pontos de
Magia para expelir um óleo fedorento que exige de todas as criaturas próximas (distância de
ataque corpo-a-corpo) um teste de Resistência. Falha resulta na perda temporária de 1 ponto de
Força, até o fim do combate. Criaturas com Faro Aguçado falham automaticamente no teste.
Criaturas bem-sucedidas no teste ficam imunes ao cheiro de qualquer trog durante 24 horas.
• Monstruoso. São homens-lagarto fedidos, o que você esperava?
• Vulnerabilidade: Frio. Por seu sangue frio, trogs têm pouca tolerância ao gelo.
Anjo (2 pontos)
Anjos, também conhecidos como celestiais
ou tenshi, são criaturas que habitam os planos su-
periores. São raros no Plano Material, mas muito
freqüentes em alguns Reinos dos Deuses. Sua apa-
rência é igual a uma criatura normal, mas com traços mais belos e imponentes. A maioria dos celestiais são benignos (mas não todos). Nem todos têm forma humanoide; existem também ursos, leões, unicórnios e tantos outros seres celestiais.
Anjos que visitam o Plano Material fazem jornadas
voluntárias, através de feitiços, portais mágicos ou habilidades naturais. Outros são invocados (ou capturados) por conjuradores poderosos ou fenômenos sobrenaturais.
• Boa Fama. Anjos são sempre reconhecidos como benevolentes ou sagrados (mesmo que nem sempre seja o caso).
• Sentidos Especiais. Todo anjo tem Infravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível.
• Invulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Anjos são resistentes a estas energias originárias das nuvens.
• Aptidão para Voo. Muitos anjos têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
• Aptidão para Magia Branca. Anjos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
• Teleportação Planar. Um anjo pode usar esta ma-
gia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja a seguir).
• Maldição. Todo anjo destruído fora de seu
plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um anjo destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
• Vulnerabilidade: Fogo. Anjos são vulne-
ráveis às chamas do inferno.
Demônio (1 ponto)
Também conhecidos como abissais, infernais
ou oni, um demônio é qualquer criatura nativa de um
plano ou dimensão de natureza maligna – geralmente o Abismo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio e outros lugares de nomes deprimentes. Estes seres
extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos, desde a coleta de almas (que eles empregam como
alimento, fonte de energia ou moeda) até caça a tesouros, perseguição a fugitivos e mesmo coisas simples e triviais como “fazer turismo”.
Embora grande parte dos demônios atue como servos para um lorde poderoso, um deus-monstro maligno ou outro patrono, muitos são independentes e têm objetivos próprios.
Muitos são aventureiros, e alguns nem mesmo são malignos.
• Sentidos Especiais. Todo demônio tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
• Invulnerabilidade: Fogo. Demônios são imunes a dano por fogo.
• Aptidão para Voo. Muitos demônios têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
• Aptidão para Magia Negra. Demônios podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto
• Teleportação Planar. Um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição.
• Má Fama. Demônios são sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso).
• Maldição. Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio
plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
• Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Demôni-
os são vulneráveis à pureza da luz e vento.
Fada (3 pontos)
“Fada” é um nome genérico para muitas pequenas criaturas de natureza altamente mágica, muitas vezes ligadas à natureza ou certos deuses. Elas podem ser conhecidas como sprites,
pixies, dríades, sátiros, ninfas... Embora a aparência das fadas possa variar imensamente, grande parte delas tem o aspecto de pequeninas
jovens élficas, com asas de libélula ou borboleta, e olhos negros e brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas têm antenas. Outras ostentam um segundo par de braços, parecidos com garras ou patas de inseto. Fadas são de natureza curiosa e brincalhona. Comportam-se como crianças, mas podem atingir séculos de idade e esconder grande
sabedoria. Nunca envelhecem. No entanto, quando morrem, não podem ser ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia Desejo pode trazer uma delas de volta à vida.
• Habilidade +1. Fadas são ágeis e graciosas.
• Aparência Inofensiva. Minúsculas e de aspecto delicado, fadas não parecem capazes
de machucar ninguém.
• Modelo Especial. A menos que você colecione brinquedos, é realmente difícil conseguir roupas, armas, instrumentos e veículos para fadas.
Embora sejam incomuns, há fadas de tamanho humano. Elas não sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas também
não recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado.
• Vulnerabilidade: Magia. Fadas são muito vulneráveis a magia e armas mágicas.
• Vantagens Proibidas. Fadas nunca podem adquirir Resistência à Magia e, obviamente, não podem ser Monstruosas.
Licantropo (0 pontos)
Esta criatura foi vítima de uma maldição, ou pertence a uma raça capaz de se transformar em fera: lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre e outros. Sua aparência
e hábitos podem variar muito, mas é mais comum que usem roupas de couro ou peles de animal.
• Força +1, Armadura +1. Em sua forma de fera,
licantropos são mais fortes e têm couro rígido.
• Monstruoso. Apenas quando em forma de fera.
• Vulnerabilidade: Magia e Prata. Em qualquer de
suas formas, lobisomens são vulneráveis a magia e armas feitas de prata.
• Transformação. Infelizmente, a transformação de um licantropo não está sob seu controle. Ela ocorre apenas em certas condições, independentes de sua vontade. A licantropia é
diferente para cada um, sendo que o jogador e o mestre devem discutir cada caso. Alguns exemplos:
Fúria: uma forma especial da desvantagem Fúria: além de sofrer os
efeitos normais, você se transforma em fera até a luta terminar.
Lua Cheia: clássico. Você se transforma quando vê a lua e só retorna ao
normal quando vê o sol (desenhos e fotografias também valem!).
Perto da Morte: você se transforma em fera quando está Perto da Morte.
Protegido Indefeso: você tem um Protegido,
e se transforma quando ele está em perigo. Neste
caso você não sofre o redutor normal de Habilidade.
Meio-Abissal (2 pontos)
Resultado do envolvimento entre demônios e mortais, um meio-abissal carrega em seu sangue a herança maldita de seu pai ou mãe extraplanar, com todas as suas fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus poderes. Felizmente, eles são nativos deste mundo e não podem ser banidos ou aprisionados em outros planos como os
demônios verdadeiros.
• Sentidos Especiais. Todo meio-abissal
tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
• Armadura Extra: Fogo. Meio-abissais são
resistentes a dano por fogo.
• Aptidão para Voo. Para meio-abissais, esta
vantagem custa 1 ponto.
• Aptidão para Magia Negra. Para meio-abissais,
esta vantagem custa 1 ponto.
• Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Meio-abissais
são vulneráveis à pureza da luz e vento.
Meio-Celestial (2 pontos)
Resultado do envolvimento entre anjos e mortais,
um meio-celestial tem a nobreza e pureza dos anjos em seu sangue, mas de forma diluída, com todas as suas
fraquezas e apenas uma fração de seus poderes. Ao contrário de um anjo verdadeiro, é nativo deste mundo e não pode ser banido ou aprisionado em outros planos.
• Sentidos Especiais. Todo meio-celestial tem Infravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível.
• Armadura Extra: Elétrico e Sônico. Meio-celestiais
são resistentes a estas energias originárias das nuvens, o relâmpago e o trovão.
• Aptidão para Voo. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto.
• Aptidão para Magia Branca. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto.
• Vulnerabilidade: Fogo. Meio-celestiais são vulneráveis às chamas do inferno.
Meio-Gênio (4 pontos)
Filhos de humanos e seres mágicos — não necessariamente gênios, mas também fadas, ninfas e outros —, os meio-gênios proliferam no mundo mágico de Arton, um mundo abençoado por Wynna, a bela Deusa da
Magia.
Meio-gênios não governam nenhuma nação, nem formam comunidades — apenas vivem em meio aos humanos, emprestando a esses “pobres desafortunados” seu extremo poder arcano. Trazem sempre uma grande tatuagem mágica
que brilha quando usam seus poderes. Por sua ascendência, têm habilidades mágicas naturais e uma predisposição a ajudar aqueles em necessidade. São generosos, estão sempre ansiosos para prestar favores.
• Arcano. Meio-gênios têm grande afinidade com magia.
• Armadura Extra. Meio-gênios são resistentes a um elemento que depende de sua
descendência. Existem meio-gênios da água (Quí-
mico), ar (Sônico), fogo (Fogo), terra (Esmaga-
mento), luz (Elétrico) e trevas (Magia).
• Aptidão para Voo. Muitos meio-gênios podem
levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
• Desejos. Quando um meio-gênio lança uma magia a pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. O meio-gênio ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem ninguém pedir.
• Código da Gratidão. Todo meio-gênio sempre será grato a alguém que tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libertá-lo de um cativeiro. Ele adotará essa pessoa como seu “amo”.
Androide (1 ponto)
Vem do grego “andros” (homem) e “oide” (criatura), e significa autômato (robô) de figura humanoide. Um androide é um construto com aparência e comportamento humanos. É impossível saber a diferença sem um exame cuidadoso ou formas eletrônicas de detecção.
• Aparência Humana. Androides normalmente têm boa aparência, para lidar melhor com pessoas. Um androide de aparência desagradável, ou que possa ser prontamente identificado como não humano,
reduz o custo da vantagem única em 1 ponto.
• Alma Humana. Alguns androides são tão per-
feitos que chegam a ter emoções verdadeiras. Em certos casos, podem nem mesmo saber que são androides, recebendo memórias falsas para acreditar que são humanos. Estes
construtos podem ser normalmente afetados por magias e poderes que afetam a mente (Telepatia e magias da escola Elemental (espírito), reduzindo o custo total da vantagem única em 1 ponto.
Ciborgue (0 pontos)
Vem de “ciborg”, abreviação de “organismo cibernético”. Um ciborgue é um tipo de “meio-construto”, uma combinação de homem e máquina, reunindo o melhor dos dois mundos. Eles são parte máquina, parte ser vivo.
Ciborgues podem ser máquinas com partes humanas, ou humanos com partes mecânicas. Essa diferença é importante: os primeiros têm cérebros eletrônicos, e os últimos
têm cérebros humanos.
• Construto Vivo. Uma vez que têm partes orgânicas, ciborgues podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs são “orgânicos”, e metade são “mecânicos”. Você ainda é imune a magias que afetam apenas seres vivos.
• Cérebro Orgânico. Se você escolher esta opção, será normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos, e a vantagem única custará –1 ponto.
Golem (3 pontos)
Golens são criaturas mágicas artificiais, construídas por grandes magos,
clérigos ou cientistas a partir de materiais diversos.
O uso de magia poderosa na fabricação destes construtos permite que
apresentem uma impressionante variedade de tipos, formas e poderes. A maioria
lembra grandes guerreiros em armaduras metálicas, mas com formas tão diferentes que
nenhum humano poderia estar ali dentro. Outros são feitos de ossos, tornando-os parecidos com mortos-vivos. Alguns são de vidro ou cristal, enquanto outros ainda podem ser de madeira ou barro.
• Imunidade. Além das imunidades normais de um construto, golens são tremendamente resistentes a magia. Eles possuem Armadura Extra contra todas as magias que causam dano, e são automaticamente bem-sucedidos em testes de Resistência contra quaisquer
outras magias.
• Camuflagem. Muitos golens são do tipo “estátua viva”, feitos para se parecer com esculturas de metal, madeira ou pedra. Conseguem se fazer ar por esculturas comuns ou misturar-se ao ambiente, como gárgulas ou estátuas guardiãs de portais. Golens fazem testes de Furtividade como se tivessem uma perícia própria.
• Monstruoso. Uma vez revelados, golens são criaturas horríveis e assustadoras.
Mecha (0 pontos)
O mecha (pronuncia-se “meca”) segue a estética dos robôs japoneses de mangá e
anime. Parece pouco com uma pessoa, e muito com maquinaria pesada. São grandes e
angulosos, os mais mecânicos entre os construtos.
Qualquer mecha que pertence a um personagem jogador é, na verdade, um Aliado com
esta vantagem única.
Mechas comuns têm tamanho humano ou maior, entre 2 e 3m de altura (mas aqueles de
escalas diferentes podem ser gigantescos). Têm a cabeça pequena em proporção com o resto
do corpo, reforçando a impressão de que são imensos. Muitos têm um visor no lugar dos olhos,
ou nem mesmo têm rosto — a cabeça mais parece um capacete.
Ao contrário dos androides, ciborgues e outros, mechas não são feitos para se adaptar à vida humana — são considerados simples ferramentas, instrumentos ou eletrodomésticos. Embora a maioria dos mechas tenha estrutura humanoide básica (cabeça, tronco, dois braços, duas pernas), é muito comum que tenham formas diferentes, dependendo de sua função. Um mecha de batalha pode possuir um canhão substituindo um braço, enquanto um mecha operário pode ter garras próprias para segurar e transportar cargas.
• Aptidão para Forma Alternativa. A estrutura mais “mecânica” dos mechas também permite que alguns destes robôs consigam mudar de uma configuração para outra — são os
famosos transformers.
A combinação humanoide/veículo é mais comum, pois oferece a versatilidade humana
e a mobilidade de um carro, moto, jato, nave ou outro veículo. Também existem as formas de
animal (em versão mecanizada), estrutura imóvel (uma torre de vigília, antenas de comunica-
ção, estação de batalha...), aparelho (pistola, rádio-gravador, fita-cassete...) e outras. Uns
poucos possuem três ou até quatro formas diferentes. Um mecha paga apenas 1 ponto por
esta vantagem.
• Modelo Especial. É comum que mechas sejam grandes demais para usar roupas,
armas, veículos e outros utensílios destinados a humanos. No entanto, podem recomprar esta
desvantagem por 1 ponto.
Meio-Golem (1 ponto)
Esta é a versão medieval mágica de um ciborgue — uma criatura viva que recebeu partes artificiais mágicas em subtituição a certas partes naturais. Sua maior vantagem sobre os demais construtos é a capacidade de usar magia.
• Construto Vivo. Meio-golens podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida
(arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Metade de seus PVs são “orgânicos”, e metade são “mecânicos”.
• Cérebro Orgânico. Um meio-golem é normalmente afetado por magias e poderes que
afetam seres vivos.
• Magia. Meio-golens ganham uma vantagem mágica (Magia Branca, Elemental ou
Negra) à sua escolha.
• Insano. O processo de transformação em criatura artificial é algo horrível demais para
ar. Todo meio-golem tem uma insanidade de –1 ponto.
Nanomorfo (3 pontos)
Um nanomorfo é um construto feito de metal líquido. Não tem partes mecânicas: é
formado por milhões e milhões de nanitas — robôs microscópicos que se prendem uns aos
outros e agem coordenadamente. Isso permite ao construto assumir quase qualquer forma,
exceto máquinas complexas como armas de fogo.
• Doppleganger. Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um nanomorfo pode
assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio
tamanho (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais).
• Adaptador. Um nanomorfo pode modelar com suas mãos qualquer tipo de instrumento
ou arma simples, como clavas, lâminas e peças pontiagudas. Para ataques baseados em Força,
ele pode causar dano por esmagamento, corte ou perfuração, à sua escolha.
• Membros Elásticos. Um nanomorfo pode alongar seus braços ou tentáculos para
atingir alvos distantes.
• Bônus em Perícias. Um nanomorfo pode criar ferramentas e instrumentos diversos com as mãos. Por isso recebe um bônus de +2 em testes de Habilidade ligados a Crime e Máquinas.
• Regeneração. Um nanomorfo não pode ser consertado, mas regenera 1 Ponto de Vida
por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então volta a
regenerar normalmente. As únicas formas de realmente deter um nanomorfo são através de
prisão (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano contínuo (como ser mergulhado em um
tanque de ácido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus
Pontos de Vida atuais, de uma só vez).
• Aptidão para Separação. Nanomorfos pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
Robô Positrônico (-2 Pontos)
O robô positrônico foi inventado pelo grande escritor de ficção científica Isaac Asimov. Ele
tem forma humanoide, para usar instrumentos e veículos projetados para humanos. Tem aparên-
cia nitidamente metálica, em cromo ou alumínio, enquanto outros são quase humanos — mas
sempre com algum detalhe óbvio para dierenciá-los, como os movimentos, olhos ou voz.
• Código de Honra. Todos os robôs positrônicos são programados com as Três Leis da
Robótica, que são:
1ª Lei: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. Esta lei pode ser extender a qualquer
semi-humano, ou qualquer não-construto.
2ª Lei: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam
a 1a Lei, ou qualquer outro Código de Honra que o robô possua.
3ª Lei: um robô deve proteger sua própria existência, desde que essa proteção não entre
em conflito com a 1a ou 2a Leis, e nem com qualquer outro Código de Honra que o robô possua.
Fantasma (5 pontos)
Fantasmas são mortos-vivos imateriais, espíritos descarnados. Quando surgem, geralmente é porque algum motivo poderoso e particular impede que tenham o descanso eterno.
Fantasmas podem se fazer ar perfeitamente por humanos vivos — exceto ao toque,
é claro. Eles também revelam sua real natureza quando usam qualquer poder que consome
Pontos de Magia; nesse momento se tornam translúcidos, semi-transparentes.
• Incorpóreo. Fantasmas são imunes a todas as formas de dano físico e energia. Eles
sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xamã ou outra criatura incorpórea.
Da mesma forma, fantasmas não podem usar sua própria Força ou PdF para interagir com o
mundo físico — podem tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos.
• Imortal. Quando destruídos, fantasmas ressurgem mais tarde no mesmo local onde
morreram. Um fantasma nunca pode ser completamente destruído.
• Pânico. Fantasmas podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
• Aptidão para Invisibilidade. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.
• Aptidão para Possessão. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.
• Devoção. Um fantasma está preso a este mundo por amor, raiva, vingança ou razões que ele próprio não consegue entender, sempre envolvido em uma missão interminável.
Múmia (5 pontos)
Múmias são cadáveres embalsamados e preparados para resistir à agem dos
séculos. Rituais funerários garantem à sua alma uma viagem tranquila ao Reino dos Mortos.
Infelizmente, às vezes algum tipo de maldição impede que o espírito da múmia deixe este mundo.
Múmias podem usar um disfarce ilusório para se parecer com seres humanos (mas o
disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram em combate). Múmias são inteligentes; as
mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clérigos poderosos.
• Armadura Extra. Múmias sofrem dano normal apenas por fogo e magia. Contra
quaisquer outras formas de dano, sua Armadura é dobrada.
• Podridão de Múmia. Quando uma múmia é bem-sucedida em um ataque com suas
garras (baseado em Força), além de sofrer dano normal, a vítima deve ter sucesso em um teste
de Resistência. Se falhar, vai contrair uma doença pestilenta que provoca um redutor de –1 em
todas as características. Essa doença é uma Maldição de –1 ponto para ser removida, e afeta
apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Habilidade da múmia são imunes.
• Pânico. Múmias podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
• Ambiente Especial. Múmias têm problemas para afastar-se de sua própria tumba,
sofrendo os efeitos normais desta desvantagem.
Vampiro (–1 ponto)
Provavelmente os mais temidos mortos-vivos, vampiros são também aqueles com habilidades mais variadas. Eles podem ser de origem mágica ou científica, surgindo através de maldições, contaminação por doenças raras, rituais demoníacos... Vampiros podem se fazer ar por humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas pontudas) sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade — embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia e caçar à noite.
• Dependência. O que define um vampiro é sua necessidade de sugar a vida dos vivos; todos eles dependem de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para continuar existindo. Sangue humano é a necessidade mais óbvia e comum, mas também existem aqueles que sugam almas ou devoram partes do corpo. Seja como for, um vampiro precisa matar um humano, semi-humano ou humanoide todos os dias, ou enfraquece até ser destruído.
• Maldição. Vampiros sofrem dano quando expostos à luz do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno até virarem cinzas. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usam roupas pesadas.
• Forma de Névoa (1 ponto): o vampiro pode se transformar em névoa. Nessa forma ele pode flutuar (Voo com H1) e é incorpóreo (veja em Fantasma).
• Formas Alternativas (1 ponto cada): o vampiro pode se transformar em lobo-das-cavernas (F1, H2, R2, A1, PdF0, Faro e Audição Aguçados) ou morcego-gigante (F0, H3, R1, A0, PdF0, Voo, Radar).
• Imortal (1 ponto): quando destruído, o vampiro ressurge após 2d noites em sua tumba ou algum outro lugar.
• Invulnerabilidade (3 pontos): o vampiro pode ser ferido apenas com fogo e magia.
• Magia Negra (1 ponto): para um vampiro, esta vantagem custa 1 ponto.
• Monstruoso (–1 ponto): o vampiro tem aparência repulsiva e não pode se fazer ar por um humano normal. Além disso, pelo tamanho de suas presas e aspecto de morcego, pode ser facilmente identificado como um vampiro.
• Fobia (–1 ponto): cheiro de alho, toque de água benta, e a presença de fogo ou qualquer símbolo religioso.
• Vulnerabilidade: Químico (–1 ponto): além de ter Armadura reduzida a zero contra ataques baseados em água (mesmo que não seja água benta), quando mergulhado em água corrente, o vampiro perde 1 PV por turno.
Zumbi (–2 pontos)
São considerados mortos-vivos “fracos” — embora alguns venham a conquistar grande poder pessoal, muitas vezes liderando sua própria horda. Eles podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas também costumam ocorrer por outros motivos; cemitérios amaldiçoados, acidentes com produtos químicos, drogas desenvolvidas por indústrias corruptas...
• Dependência. Zumbis podem parecer criaturas estúpidas e sem mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles apenas se comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite desesperado por carne humana: um zumbi precisa devorar um órgão humano vivo e fresco (um cérebro, um coração...) todos os dias, ou ficará cada vez mais fraco até se desfazer por completo. • Lentidão. Zumbis sofrem redutor de H–2 em testes para ganhar a iniciativa e esquivar. Aqueles com Aceleração não sofrem essas restrições, mas também não recebem os benefícios normais da vantagem.
• Inculto. A maioria dos zumbis consegue apenas gemer de forma fantasmagórica. Zumbis capazes de falar devem recomprar esta desvantagem.
• Monstruoso. Por seu cheiro forte e aparência decrépita, zumbis não podem se fazer ar por seres humanos, exceto à distância. Alguns têm aspecto mais ou menos normal, ou podem gerar um disfarce ilusório (recomprando esta desvantagem).
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