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Rə: wıth ƴou ıɲ łhə darƙ :milky_way: (Análisis a Don't Forget)

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W 𝗘 L 𝐂 :hearts: 𝐌 𝗘 歡 㰛 㰄 𝐏 L 𝗔 𝐘 𝗘 𝐑

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𝘀𝘁𝗮𝘆           │﹝𖣯﹞│           𝗮𝗹𝗶𝘃𝗲

⭞ :heart: ﹙交響曲𓈒 ᴖ ᴈ ᴖ ➛ Op ▸ ɘᴎ = ⚜ ! !

ᡕᠵ᠊ᡃ່࡚ࠢ࠘ ⸝່ࠡࠣ᠊߯᠆ࠣ࠘ᡁࠣ࠘᠊᠊ࠢ࠘𐡏 ぃ with you ıŋ łhə darƙ ꒦꒷꒦ ∩⑅∩ ⚑ ꈍᴗꈍ

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¡Bienvenidos a este análisis!

#TagMusicalUTA

El objetivo en esta ocasión (aparte de variar un poco en lo de las playlists, porque ni Batman me sacaría esa info) es ahondar un poco en una de las canciones que más estimo de todo el Tobyverso: Don't Forget.

Para aclarar un poco sobre lo que diré: no tendré en cuenta composición musical (porque no quiero que un músico de verdad me ejecute públicamente), ni tampoco haré esto super dramático o en prosa. Simplemente expondré mis puntos respondiendo a una pregunta central.

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"Oye Nyun, ¿pero cuál es esa pregunta central?"

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¿¡QUIÉN DIJO ESO!?, ¿¡DÓNDE ESTÁN MIS PASTILLAS?!

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╭─⠀⌗⠀Aquí ๑•ᴗ•๑ el análisis ‹3 ─╮

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“Don’t Forget” es una canción original compuesta por Toby Fox e interpretada por Laura Shigihara para el videojuego mundialmente reconocido y cuyo fandom conformamos todos nosotros: DELTARUNE.

Don't Forget hace su aparición estelar al final del primer capítulo de Deltarune, cumpliendo el rol de epílogo musical. Lo primero que destacamos es que no es un tema de cierre común, ya que no tiene vibras de celebración, ni de drama, ni de clímax. En lugar de todo lo anterior (lo que hacen el 85% de los videojuegos, vaya), se presenta como una despedida calmada, íntima y personal.

Estarás de acuerdo en que casi todos los que han probado este juego coinciden en algo:

Don’t Forget suena nostálgica.

Incluso si es la primera vez que la gente escucha la pieza. Ahora bien, ¿por qué? ¿qué recursos emocionales y narrativos están en ejecución para que una canción que apenas aparece unos meros 52 segundos, en un juego incompleto que puedes terminar en menos de un día de clases, nos evoque sentimientos tan complejos?

Pues eso es lo que intentaré describir. Vayamos por partes:

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El dónde está ubicada Don’t Forget ya prácticamente contesta un 50% de la pregunta. Aparece después del último combate, después de la escena final, y como parte de los créditos, dígase, ya fuera del mundo de fantasía donde ocurre la mayor parte del primer capítulo.

Eso significa que la canción no acompaña una escena específica, sino la falta de esta. Podemos interpretarlo como "el regreso a la realidad del personaje y, simbólicamente, del jugador". Don't Forget suena cuando la acción, el ritmo y las aventuras terminan, y queda solo el eco emocional de lo que experimentaste.

Esa transición melódicamente interesante se suele asociar, en cualquier obra de ficción, a una sensación de pérdida. Hemos estado en otro lugar. Hemos formado un vínculo. Y ahora todo eso terminó.

Lo que esta canción hace, desde lo musical y desde lo lírico, es capturar en una burbuja muy fugaz ese estado emocional: "Todo lo bueno debe terminar algun día". No intenta negarlo con un sentimiento optimista, ni suavizarlo con líricas más emotivas y esperanzadoras, sino que deja que la aventura haga reminiscencia en el jugador.

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Uno de los elementos más relevantes (y curiosos de explicar, si es que son apasionados de la música) que explican esta sensación de nostalgia es el uso del leitmotiv, una técnica que Toby Fox ha usado (a niveles estratosféricos) desde Undertale y continúa usando en Deltarune. Para explicarlo de forma sencilla, un leitmotiv es una melodía asociada a un concepto, personaje o emoción, que se repite a lo largo de una obra pero con diferentes variaciones sutiles que permiten darle cohesión a todo el universo descrito.

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En Don’t Forget se usa un leitmotiv que ya ha aparecido a lo largo del capítulo, en temas como el de muchas zonas del Light World y del Dark World y en otros lugares importantes (Como la pelea con Jevil, o en la tienda de Spamton y en su forma NEO más adelante). Pero en esos momentos, estaba integrado con acción, tensión o exploración. El jugador no lo identifica necesariamente de forma consciente. Lo escucha, y lo guarda en su mente.

Al final, cuando el tema aparece completamente magro, sin otras escenas o emociones de fondo, lento, sin adornos, y acompañado de una voz suave y palabras bien pensadas, el cerebro lo reconoce. Y esa familiaridad produce un efecto que asociamos a la nostalgia. No porque estemos recordando algo en concreto, sino porque reconocemos un sentimiento asociado a nuestra aventura.

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¡Checa esta recopilación de leitmotivs!

:black_small_square: https://youtu.be/tLklXUASmuY?si=K8iqOV_3sf4qZyZE

:black_small_square: https://youtu.be/dmSeg8sLBzA?si=jjOda8nDP__wKiOf

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Me parece que en las secciones donde más se identifica esto es en el apartado de secret bosses. Si has escuchado algo similar a: "Leitmotiv de la libertad" es debido a que tanto Jevil como Spamton NEO comparten ciertas similitudes en sus temas.

Este leitmotiv es tan popular que se han creado inumerables teorías al respecto. Sin duda, esta pequeña melodía se ha vuelto la pieza musical más popular del videojuego, lo que añade solidez a la canción que comentabamos.

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Otro aspecto que contribuye a la carga emocional del tema es el como está producida. Laura Shigihara (mi diosa mi reina mi amor mi todo, la responsable de maravillas audiovisuales como los créditos de PVZ) canta de forma casi susurrada, sin adornos, y sin dramatismo. No es una interpretación que se catalogaría como: "musicalmente compleja", ni canta una balada de cierre al estilo de un musical. Es una voz narrativa que canta de forma directa y sin contaminantes aritificiales.

La canción no está hecha para ser escuchada en altavoces grandes ni en un escenario. Está diseñada para sonar dentro del espacio personal y mental de ti como jugador, preferentemente con auriculares, a solas.

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La letra de la canción es muy corta, no es una broma lo de que dura 52 segundos. De toda la canción, podemos destacar unas frases en específico:

> Don't forget

>I'm with you in the dark.

Si pudiera reducir a una palabra la cantidad de contenido y lore que estas 8 palabras le dieron a distintos creadores de contenido por años, diría "ridículo". Estas palabras abren una cantidad embarazosamente enorme de interpretaciones.

Desde un intento de lectura narrativa, pudiera entenderse como un mensaje de uno de los personajes hacia el protagonista, quizá Ralsei o Kris, afirmando que su vínculo no se romperá aunque ya no estén en el mismo plano. (Vamos a evitar mencionar esqueletos multiversales aquí...)

Desde una lectura más meta, parece un mensaje del juego al jugador. Una manera de decir:

> “No olvides esta historia. No olvides lo que sentiste aquí.”

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¿¿QUIÉN ESTÁ CORTANDO CEBOLLAS??

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Y aún más allá, puede leerse como un principio emocional universal: la idea de que hay experiencias que nos acompañan incluso cuando no las vemos, que lo que vivimos deja una marca aunque no lo recordemos directamente.

Esta ambigüedad en su interpretación le da a la canción un feeling atemporal y que se apega a cada escucha. La canción no te dice como sentirte y mucho menos te impone una emoción. Lo que si te deja es un espacio para que llenes la experiencia con lo que tu sientas. Eso es raro en música de videojuegos, donde las canciones suelen estar conectadas a lo que pasa en la pantalla o intentan expresarte algo con la letra. Aquí, es al revés: la canción aparece cuando no pasa nada, para que todo lo que pasó tenga eco.

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Un ejemplo de sugestión inconsciente por letra :

Desde luego no es una excusa para poner Persona en un blog... no, como crees...

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Aquí es cuando dices:

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"Oye Nyun, ¿vas a mencionar a Undertale y la conexión con el cuarto secreto de Sans?"

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Y yo diré:

¡ESTOY EN TU CESPED, NEVERCRACKER!

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La parte más curiosa de todo esto es que mucha gente afirma sentir nostalgia con esta canción la primera vez que la escucha. Eso parece una contradicción. ¿Cómo se puede tener nostalgia por algo que recién se vivió? (Aunado a que el gameplay literalmente se cataloga a fecha de hoy como "Demo")

La clave está en lo que la canción representa, no en lo que describe.

El juego nos ofreció una experiencia en miniatura: un mundo pequeño, personajes nuevos, relaciones y dinámicas de grupo, decisiones, humor, momentos sentimentales. Y justo cuando empieza a asentarse en nosotros y a pasar de común a familiar… se terminó.

Don’t Forget llega justo en ese punto, y su tono nos hace sentir como si estuviéramos mirando hacia atrás, incluso si fue hace como una hora (porque literalmente lo fue). Genera una nostalgia muy prematura, como si la canción ya supiera que este vínculo no iba a durar mucho tiempo, acepgando que vamos a seguir con nuestra vida, pero queriendo quedarse un poco más de lo debido.

Es un mensaje que anticipa el olvido, y al hacerlo, lo detiene por un momento.

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Nos suena nostálgica porque trabaja con elementos que el cerebro ya registró mientras jugabas, aunque no los hayas interpretado como importantes en el momento. En vez de gritarte una emoción a la cara, te deja solo y meditativo con lo que sentiste, y te pide que por favor no lo olvides.

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Y eso es suficiente para que algo tan breve se quede con nosotros por mucho, mucho tiempo.

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Rə: wıth ƴou ıɲ łhə darƙ 🌌 (Análisis a Don't Forget)-[C]W 𝗘 L 𝐂 ♥︎ 𝐌 𝗘  歡 㰛 㰄  𝐏 L 𝗔 𝐘 𝗘 𝐑
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