𝕬𝖘 𝕻𝖑𝖆𝖓𝖎𝖈𝖎𝖊𝖘 — MK

ℌ𝔦𝔰𝔱𝔬𝔯𝔦𝔞
A muito tempo, antes desta terra ter um nome, havia uma guerra de seres antigos. Humanoides com pele de penas e pelo, que guerreavam contra outros dois tipos de seres que foram apagados da história. Após essa guerra, não houve vencedor, pois uma arma desse conflito matou todos os seres e gerou doenças indescritíveis, junto a uma energia matriz que era utilizada em todas as armas e máquinas, causou mutações indescritíveis na terra e nos poucos animais que sobreviveram à essas doenças, gerando mutações mágicas grotescas. E esses poucos animais que sobreviveram, se adaptaram ao extremo criando um local de seres diabólicos e perigosos, junto com as ruínas que ainda abrigam armas biológicas e mecânicas da antiga guerra.
Desse local de guerra ganho o nome de Thunrrar, uma planície infernal com inúmeras riquezas e relíquias mas que também guarda segredos perturbadores. Você vai morrer aqui ou enriquecer com as ruínas?
𝔐𝔞𝔭𝔞
As planicies são divididas em cinco áreas fundamentais para a existência do "ecossistema" delas, e cada local tem seu perigo característico
Deserto
Um vasto deserto localizado ao leste, aonde se tem mais ruínas a céu aberto. O deserto é o local que teve a maior batalha da Guerra Antiga, na qual destruiu todo tipo de plantas e natureza. E o que se originou ali, conseguiu dar um jeito de aguentar esse ambiente inóspito, a vida sempre dá um jeito
Caverna do deserto
Pela catástrofe que ocorreu acima, as cavernas e grutas do deserto se encheram de água. E todos os seres que não conseguiram viver acima migraram para baixo, e se tornaram máquinas de matar subaquáticas
Pântano
Uma área lamacenta que era o local de nascença de um das espécies da Guerra Antiga, e com poucas ruínas preservadas, o verdadeiro ouro desse lugar, está nas cavernas. O lamaçal se encontra no oeste da planície, cheio de insetos e monstros espreitando nas águas escuras
Caverna do pântano
Uma cidade feita de âmbar, uma megalopoles Yulcathaniana cheia de tesourosm. Mas é o lar dos Guardiões Âmbar, doze seres diabólicos que protegiam o rei, mas após o fim da guerra, eles se tornaram loucos devoradores de crianças
Cerrado
Ao sul, o local mais amaldiçoado para inúmeros habitantes da planície, o local de nascimento da Praga. Aqui, por algum motivo, é aonde se mais nasce pessoas amaldiçoadas, os habitantes chamam de "Ira de Quetanam." Um general da Guerra Antiga que amaldiçoou os Turians e Yulcathanianos.
Cavernas do cerrado
Uma caverna que se protegeu da mudança do tempo, remontando animais e monstros pré-históricos. Difícil de entrar e mais difícil de sair, inúmeras espécies que viveram antes da guerra antiga e na guerra antiga esconderam sua cultura e outras coisas lá dentro, como uma caixa de pandora que guarda cultura de tudo que já viveu aqui
Floresta
O local de nascença dos Thurians, aonde tem mais ruínas com tecnologia antiga e artefatos mágicos que contam a história da guerra antiga e o local com menos perigos que conseguiram ser eliminados no meio da guerra. O grande problema é a alta quantidade de criminosos e assassinos que se escondem em cada árvore e arbusto
Caverna da floresta
Um cemitério de narut, seres mitológicos e que muitos acreditam ser falsos. Cultuados como deuses pelas Tríade da Guerra Antiga, e até mesmo por algumas pessoas de hoje em dia, pra historiadores ou exploradores de ruínas, se torna um prato cheio.
In paxalohuani itstokej nikan paxalohuani elij dioses
Ermo fungico
[REDACTED]
Sancti antrum urit sub fungos
𝔑𝔦𝔳𝔢𝔩 𝔡𝔢 𝔭𝔢𝔯𝔦𝔤𝔬
Missões vãos ter níveis de dificuldades e de recompensa, indo de 1 a 5, e após o nível 5 só aumenta o reconhecimento
Fazendo uma missão você ganha PR (pontos de reconhecimento) quanto mais pontos, maior serão suas recompensas mas os inimigos e dificuldade vão aumentar e muito. Maiores tesouros maiores os perigos
Nível 𝐈
20 de PR e 5 peças de ouro
Nível 𝐈𝐈
Mínimo 100 pr
40 PR e 20 peças de ouro
Nível 𝐈𝐈𝐈
Mínimo 400 pr
60 PR e 35 peças de ouro
Nível 𝐈𝐕
Mínimo 900 pr
90 PR e 50 peças de ouro
Nível 𝐕
Mínimo 1250 pr
120 PR e 100 peças de ouro
A cada Nível acima de 5 o mínimo é acréscimo de PR é 200
𝕿𝖆𝖇𝖊𝖑𝖆𝖘 𝖉𝖊 𝕽𝖆𝖗𝖎𝖉𝖆𝖉𝖊𝖘!!
Inicial 𝐈
Normal 𝐈𝐈
Raro 𝐈𝐈𝐈
Lendário 𝐈𝐕
Arma antiga𝐕
Veio das estrelas 𝐈𝐈𝐕
Danação 𝐈𝐈𝐈𝐕
A NOITE
De noite, as planícies sofrem uma mutação terrena e todos os perigos são multiplicados exponencialmente, e tudo se torna agressivo e diabólico
Basicamente, esse sistema serve como um timer, se demorarem demais em uma missão, ou aleatoriamente em uma cena aleatória a noite cai
Em missões o nível aumenta em 1 a 3
Em cenas casuas o nível vai pra 1 a 2
Regras
Sem preconceito
Respeito mútuo
Sem off na hora do rpg
Sem conteúdo +18
Sem xingar o amiguinho não ironicamente