𝗕 𝗜 𝗘 𝗡 𝗩 𝗘 𝗡 𝗜 𝗗 𝗢 𝗦
──── ᵈᵘᵉˡⁱˢᵗᵃˢ ────
𝖱𝖮𝖫 𝖣𝖤 𝗚𝗨𝗘𝗥𝗥𝗔
![Hechizos de Duelo-[B]
[B]
[B]
[C]𝗕 𝗜 𝗘 𝗡 𝗩 𝗘 𝗡 𝗜 𝗗 𝗢 𝗦
[C]──── ᵈᵘᵉˡⁱˢᵗᵃˢ ────
[C]𝖱𝖮𝖫 𝖣𝖤 𝗚𝗨𝗘𝗥𝗥𝗔
[B]
[C]
[B]
[B]
[B]
[B]
[IMG](https://image.staticox.com/?url=http%3A%2F%2Fpm1.aminoapps.programascracks.com%2F9380%2Fd54e65fa77648d81b848f3ec4c1b541c6769b70er1-1500-500v2_hq.jpg)
En esta wiki encontrarán la lista con
los hechizos permitidos durante los
duelos en el Rol de Guerra.
Es importante aclarar lo siguiente:
solo podrán usarse los hechizos
que figuren en esta lista durante un
duelo. Si conoces un hechizo que
NO aparece aquí, significa que NO
está permitido en el momento de
rolear un duelo mágico.
Sin embargo, esta lista completa sí
puede utilizarse fuera de los duelos.
Organización de la lista de hechizos
Notarás que la lista está dividida en
dos grandes secciones:
Hechizos Desbloqueados
Hechizos Bloqueados.
Tu personaje comenzará el rol con
únicamente a los hechizos
desbloqueados, lo que significa que
solo podrá usar esos al inicio.
Para acceder a los hechizos
bloqueados, deberá descubrirlos en
rol a través de misiones, eventos u
otras dinámicas durante la trama.
𝗦𝗶𝘀𝘁𝗲𝗺𝗮 𝗱𝗲 𝗲𝘀𝗰𝗮𝗹𝗮𝗱𝗼 𝗱𝗲 𝗵𝗲𝗰𝗵𝗶𝘇𝗼𝘀
Algunos hechizos cuentan con un
sistema de escalado. Por defecto,
todos los jugadores comienzan en
el Nivel 1. Para aumentar el poder de
un hechizo a Nivel 2 o Nivel 3, será
necesario desbloquearlo en rol, a
través de misiones y otros eventos.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ :warning:
Para fines prácticos (y para tu propio
beneficio) desde Moderación te
dejamos estos enlaces a las listas
hechas en Documentos de Google.
(es más fácil para copiar y pegar)
Allí encontrarás los hechizos
divididos en distintas secciones,
para que puedas armar tus propias
listas con los que más uses o te
resulten más útiles.
• [Hechizos de la A — Z|].
• [Defensivos|].
• [Bloqueados|].
• [Desbloqueados|].
![Hechizos de Duelo-[B]
[B]
[B]
[C]𝗕 𝗜 𝗘 𝗡 𝗩 𝗘 𝗡 𝗜 𝗗 𝗢 𝗦
[C]──── ᵈᵘᵉˡⁱˢᵗᵃˢ ────
[C]𝖱𝖮𝖫 𝖣𝖤 𝗚𝗨𝗘𝗥𝗥𝗔
[B]
[C]
[B]
[B]
[B]
[B]
[IMG](https://image.staticox.com/?url=http%3A%2F%2Fpm1.aminoapps.programascracks.com%2F9380%2F94057828c6ff4923767cf780e5c2b706b63bcb5cr1-1500-500v2_hq.jpg)
Utilizables por todos los jugadores
ᯓ A :beginner:
Accio :unlock:
Tipo: Encantamiento.
Hechizo convocador. Permite atraer objetos de un tamaño menor o igual a una cama de doble plaza, hacia el convocador, no importa la distancia o el propietario siempre que se visualice bien en la mente de quien lo lanza. Los edificios, las personas y seres vivos no pueden ser atraídos, a excepción de criaturas menores al tamaño de un conejo. No puede convocar objetos protegidos con hechizos antirrobos.
Aecus Visus :unlock:
Tipo: Encantamiento.
Arregla la vista del mago o bruja conjurador
Aguamenti :unlock:
Tipo: Conjuración elemental.
Encantamiento o conjuración que hace salir agua limpia y pura de la punta de la varita. A voluntad del mago puede variar desde un hilo de agua hasta un chorro capaz de apagar fuego.
Apisortia :unlock:
Tipo: Invocación
Invoca desde la punta de la varita un enjambre de abejas que vuelan en dirección al objetivo del conjurador.
Aqua Eructo :unlock:
Tipo: Conjuración Elemental.
Es un encantamiento que se usa para crear un chorro de agua de la punta de la varita, el cual varía según la habilidad e intención del conjurador. Por default, el agua es fría.
NIVEL 1 :unlock:
Puede ir desde un chorro leve que puede empujar levemente objetos o personas, sin causar daño.
NIVEL 2 :lock:
En este nivel el chorro de agua puede ser un poco más potente, causando daño, o adquirir la forma de una ola de no más de 3 metros de ancho y alto. También, a partir de este nivel el conjurador puede modificar la temperatura del agua
NIVEL 3 :lock:
De la varita puede salir una cantidad colosal de agua, que puede ser un enorme torrente o tomar la forma de una ola de hasta como máximo 20 mts de alto y 10 mts de ancho. De no poder evitar el impacto, puede provocar la muerte por ahogamiento.
Atabraquium :unlock:
Tipo: Invocación.
Hechizo invocador que al impactar, hace aparecer unas cuerdas físicas que atan fuertemente las manos/muñecas/brazos del oponente a elección del conjurador. Pueden ser cortadas o liberadas con Emancipare.
Avis. :unlock:
Tipo: Invocación.
Es un encantamiento que conjura una bandada de pájaros que son lanzados desde la punta de la varita del invocador, acompañadas por una fuerte explosión y humo, que suena como el disparo de un arma de fuego. La luz del hechizo es azul.
ᯓ B :beginner:
Bombarda :unlock:
Tipo: Encantamiento.
Un hechizo que provoca pequeñas o grandes explosiones en objetos, no personas.
NIVEL 1 :unlock:
Una explosión pequeña que puede destrozar objetos cuyo tamaño es menor a 2 metros.
NIVEL 2 :lock:
Bombarda maxima, explosión mediana que puede destruir paredes y partes de estructuras.
NIVEL 3 :lock:
Bombarda magnum, explosión capaz de derribar edificios de hasta tres plantas.
ᯓ C :beginner:
Canieci Saggita :unlock:
Tipo: Invocación.
Invoca desde la punta de la varita una flecha de gran tamaño o un conjunto de flechas de tamaño normal, las cuales son disparadas con fuerza hacia el objetivo del conjurador.
Carpe retractum :unlock:
Tipo: Invocación.
Crea una cuerda mágica de luz desde la punta de la varita que permite tirar objetos lejanos hacia el lanzador (tirados por la fuerza del lanzador), o jalar al hacia el objeto en que se usa el hechizo. Puede ser aplicado en cualquier ser vivo.
Cantis :unlock:
Tipo: Embrujo.
Una luz blanca sale de la punta de la varita, si esta impacta en un objeto o persona hará que cante descontroladamente en contra de su voluntad hasta que sea revertido por un tercero.
Cave inimicum. :unlock:
Tipo: Encantamiento.
Este hechizo es un encantamiento protector que produce un límite que mantiene al lanzador oculto a la vista. Los que están al otro lado del escudo no pueden ver, oír u olerlos.
Cistis Evacuatio :unlock:
Tipo: Embrujo.
Provoca que el objetivo al que es lanzado el hechizo se orine en grandes cantidades.
Colloshoo. :unlock:
Tipo: Encantamiento
Pega los zapatos de la víctima al piso.
Confundo/Confundus :unlock:
Tipo: Maleficio.
Es un encantamiento que confunde y desorienta al objetivo. Funciona en cosas vivas e inanimadas, siempre que el objetivo tenga la mente para confundirse.
NIVEL 1 :unlock:
Causa una breve confusión que no permite defenderse por 1 turno. Tampoco pueden percatarse de lo que ocurre a su alrededor durante el efecto.
NIVEL 2 :lock:
En caso de recibir el hechizo, provoca incapacidad por el resto de duelo, quedando totalmente desorientado.
NIVEL 3 :lock:
No puede usarse en duelo. En este nivel, el lanzador es capaz de confundir a la víctima al punto de crearle un escenario totalmente distinto en su mente. Implantar ideas, recuerdos, etc.
Congela :unlock:
Tipo: Conjuración Elemental.
Invoca un hielo que se extiende por las extremidades inferiores (patas, piernas, etc) del objetivo, fijándolo a la superficie donde se encuentre. Funciona tanto en objetos como con seres vivos.
Contracturo :unlock:
Tipo: Maleficio.
Disloca de manera dolorosa la extremidad señalada por la varita. El efecto dura hasta que la dislocación sea reparada.
Crasso Armorum. :unlock:
Tipo: Invocación.
Invoca una resistente armadura invisible alrededor de todo el cuerpo del conjurador, capaz de defender de dos ataques físicos, o de una explosión de baja intensidad. Una vez cumplida su función, desaparece.
ᯓ D :beginner:
Depulso :unlock:
Tipo: Encantamiento.
Hechizo que permite lanzar volando a un objetivo, pudiendo tratarse de un objeto o un ser vivo, hacia un lugar en específico elegido por el conjurador.
Devaister :unlock:
Tipo: Invocación.
Hechizo trampa que invoca unas raíces las cuales emergen desde el suelo y atrapan al objetivo. Las raíces se pueden marchitar o cortar.
Diffindo :unlock:
Tipo: Encantamiento.
Este hechizo se utiliza para hacer cortes precisos, como los de un cuchillo, sobre objetos o seres vivos.
Diminuendo :unlock:
Tipo: Encantamiento.
Fuerza a algún objeto a encogerse a un tamaño menor al original, siendo el menor tamaño posible que puede alcanzar de 5 centímetros. No se puede utilizar en personas o partes del cuerpo.
Duro :unlock:
Tipo: Transformación
Encantamiento transformador que permite convertir los objetos en piedra, quedando con su apariencia física original.
ᯓ E :beginner:
Emancipare :unlock:
Tipo: Encantamiento.
Permite liberar las ataduras de un objetivo. Este hechizo carece de movimiento de varita.
Embrujo Punzante :unlock:
Tipo: Embrujo.
Este hechizo provoca hinchazón y deformaciones grotescas al rostro de la víctima, afectando además, la visión y el poder hablar de forma entendible.
Engorgio :unlock:
Tipo: Encantamiento.
Permite aumentar el tamaño de objetos mágicos, objetos no mágicos y animales. Se puede aumentar el tamaño de dichos objetos mientras no sobrepasen el tamaño de una mesa familiar.
Evanesco :unlock:
Tipo: Transformación.
Hechizo de transformación que hace desvanecer animales pequeños (Hasta un gato de tamaño promedio), objetos animados e inanimados (salvo que dichos objetos estén encantados y resistan a este hechizo), siempre y cuando no superen el 1.60 m². Tiene la capacidad de desaparecer líquidos (chorro de agua o las dimensiones de un caldero) solamente.
ᯓ F :beginner:
Fianto duri :unlock:
Tipo: Encantamiento.
Hechizo defensivo que crea una cúpula protectora que todo lo que lo atraviesa se vuelve polvo, funcionando nada más con objetos.
Finite/Finite Incantatem :unlock:
Tipo: Encantamiento.
Hechizo que funciona como contrahechizo para encantamientos o magia oscura, dependiendo de la habilidad del conjurador, este puede hacerse en área o no. Este hechizo no deshace TRANSFORMACIONES.
NIVEL 1 :unlock:
Sirve para cesar encantamientos o embrujos sencillos.
NIVEL 2 :lock:
Permite aplicarlo en un área y deshacer maleficios o encantamientos complejos.
NIVEL 3 :lock:
Permite disminuir los efectos de encantamientos complejos y maldiciones, excepto las imperdonables, pero sin contrarrestarlas por completo.
Flagrate :unlock:
Tipo: encantamiento
Este hechizo tiene dos tipos de uso. El primero se utiliza para trazar líneas de fuego tanto en el aire como en objetos, los cuales deben estar cerca del conjurador (como si tuviera que escribir con un bolígrafo). En el segundo caso se aplica en objetos para que estos suban de temperatura hasta tal punto que se sienta como tocar el fuego.
Flama Extingre :unlock:
Tipo: Contra-Conjuración Elemental
Extingue los efectos de cualquier hechizo de fuego, excepto: fuego demoníaco (Fiendfyre), Protego Diabólica y Fuego de Gubraith (Gubraith).
Flipendo :unlock:
Tipo: Embrujo.
Hechizo que permite derribar objetos, destruir objetos frágiles y aturdir a oponentes con leve intensidad. Se siente como un golpe en el pecho acompañado de un pequeño estallido, empujando hacia atrás a la víctima.
Se puede desviar o devolver el hechizo.
Focus :unlock:
Tipo: Encantamiento
Este encantamiento produce una luz amarilla y al impactar con su objetivo explota en chispas. Tiene por función despejar la mente, para aclarar los pensamientos e intenciones.
Se puede usar en uno mismo siempre y cuando el esté consciente de sus actos, de lo contrario, se requerirá la ayuda de un compañero.
Fortificum :unlock:
Tipo: Invocación.
Invoca una muralla de piedra con la forma que el conjurador desee mientras no supere los 4 metros de alto por 7 de ancho, quedando el grosor libre. Este muro, por su resistencia, es capaz de aguantar el ataque de hasta dos hechizos (mientras no sean explosivos) antes de derrumbarse y dejar escombros.
ᯓ G :beginner:
Glacius :unlock:
Tipo: Invocación Elemental.
Este hechizo invoca desde la punta de la varita ráfagas heladas que permiten congelar aquello que golpee, cubriéndolo de una capa de hielo duro. Es capaz de apagar incendios.
NIVEL 1 :unlock:
Desde la varita salen ráfagas heladas ráfagas heladas que permiten congelar aquello que golpee, cubriéndolo de una capa de hielo duro. Esto puede revertirse fácilmente con calor.
NIVEL 2 :lock:
Este nivel le permite al conjurador crear bloques de hielo de 1 metro de alto y largo.
NIVEL 3 :lock:
Cuando las ráfagas golpean el objetivo, este comienza a sufrir un congelamiento en todo su cuerpo del cual no podrá escapar, incluyendo venas y órganos. Además este nivel permite crear bloques de hielo de hasta 3 metros.
ᯓ I :beginner:
Immobulus :unlock:
Tipo: Encantamiento.
Hechizo que inmoviliza, durante un turno, a cualquier ser vivo (o conjunto de pequeñas criaturas) al que se le apunte.
Incarcerous :unlock:
Tipo: Invocación.
Desde la punta de la varita sale un destello de luz, que a medio trayecto se materializa en unas cuerdas gruesas que al impactar contra el objetivo lo envuelven.
Incendio :unlock:
Tipo: Conjuración Elemental.
Hechizo usado para producir fuego, generando llamas desde la punta de la varita de gran magnitud, capaces de incendiar edificaciones o grandes áreas.
Inflatus :unlock:
Tipo: Embrujo.
Hechizo que infla a su víctima de forma similar a un globo aumentándola de tamaño. Si el objetivo recibe el impacto, podrá llegar a flotar hasta unos 10 metros sobre el suelo, deberá usar un hechizo para finalizar los efectos o perderá el conocimiento.
ᯓ L :beginner:
Langlock/Palalingua :unlock:
Tipo: Embrujo.
Pega la lengua del oponente al paladar logrando que no pueda hablar, y por ende, que no pueda conjurar hechizos de forma verbal hasta que revierta el efecto.
Levicorpus :unlock:
Tipo: Embrujo.
Desde la punta de la varita sale un destello de luz que, al impactar contra el objetivo, alza a este bruscamente desde su tobillo y lo deja colgando en el aire.
Liberacorpus :unlock:
Tipo: Contra-Embrujo.
Hechizo que puede ser solamente usado por el conjurador de Levicorpus, permitiendo regresar a la víctima afectada por el mismo, a su posición original cayendo de forma brusca.
Locomotor :unlock:
Tipo: Encantamiento.
Hechizo que hace que los objetos se muevan en una dirección deseada después de su invocación "locomotor + nombre del objeto"
Loquor Permitto :unlock:
Tipo: Contra - Encantamiento.
Hechizo que logra devolver el habla a una persona silenciada por magia.
ᯓ M :beginner:
Melofors :unlock:
Tipo: Invocación
Hechizo que cubre la cabeza de la víctima con una calabaza, esta puede romperse o esperar su descomposición la cual dura un turno.
Mucus ad Nauseam :unlock:
Tipo: Maldición.
Hechizo que infunde en el enemigo un fuerte resfriado, con estornudos y mucha mucosa. Lentamente, el hechizo logra debilitar y hacer tanto malestar a la víctima que luego de un tiempo (3 turnos) el mago o bruja impactado quedará sumamente débil y deberá reposar, sin poder continuar en condiciones la batalla. La única forma de evitarlo, luego de que haya hecho efecto sobre una persona, es con la poción pimentónica.
ᯓ O :beginner:
Obliviate :unlock:
Tipo: Encantamiento
Hechizo que borra los recuerdos de la víctima total o parcialmente a elección del conjurador. Este hechizo puede romperse por medio de la tortura pero esto podría ser peligroso para el individuo, ya que puede provocarle daños irreparables tanto física como mentalmente.
Obscuro :unlock:
Tipo: Invocación.
Hechizo que hace aparecer una venda de tela alrededor del rostro de la víctima, obstruyendo su visión.
Offensio/Zancadilla :unlock:
Tipo: Embrujo.
Hechizo que causa en el rival la impresión de que algo se amarra alrededor de sus tobillos, provocando que caiga al suelo y permanezca con los pies amarrados por magia durante 2 turnos.
Oppugno :unlock:
Tipo: Embrujo
Hechizo que puede usarse para obligar a seres vivos conjurados o ciertos objetos a atacar a una víctima, no más grandes que una mesa.
ᯓ P :beginner:
Protego :unlock:
Tipo: Encantamiento
Hechizo defensivo que genera una barrera invisible de protección.
Nivel 1: Protego :unlock:
Crea un escudo invisible que defiende al lanzador de hechizos menores, objetos y embrujos dirigidos directamente hacia él. El escudo puede reflejar algunos hechizos o desviar ataques, pero no es suficiente para resistir magia oscura o maleficios poderosos.
Nivel 2: Protego Horribilis :lock:
Una forma más avanzada de Protego que protege contra hechizos más poderosos, incluyendo maleficios, maldiciones y magia oscura. Al ser activado, el escudo tiene la capacidad de reflejar hechizos de gran poder hacia el atacante o desviarlos de manera precisa. En algunos casos, el hechizo puede incluso disiparse antes de llegar al lanzador si el hechizo es extremadamente peligroso.
Nivel 3: Protego Totalum :lock:
Esta versión del hechizo crea una barrera mágica masiva que cubre un área grande, protegiendo a varias personas dentro de un radio de 10 metros. Al igual que los niveles anteriores, el escudo puede reflejar hechizos y bloquear ataques, pero en este caso la protección afecta a todos los dentro del radio. Los hechizos bloqueados pueden ser absorbidos o desviados.
ᯓ R :beginner:
Ramos Mort :unlock:
Tipo: Encantamiento
Este conjuro es capaz de marchitar raíces y ramas.
Reducio. :unlock:
Tipo: Encantamiento.
Hechizo que permite disminuir el tamaño físico de un objeto (mágico no mágico), o animal tres veces su tamaño real, tanto interna como externamente.
Reducto :unlock:
Tipo: Maleficio.
Hechizo que destruye un objeto sólido en pedazos, volviéndolo polvo o cenizas en tan solo unos instantes. Solo puede usarse sobre objetos o estructuras.
Regentio :unlock:
Tipo: Invocación
Hechizo de curación que regenera piel, huesos y lípidos de partes del cuerpo que hayan sido seccionadas o desaparecidas mediante magia. A excepción de aquellas que fueron seccionadas por magia oscura(maleficios y maldiciones).
Relashio :unlock:
Tipo: Encantamiento
Hechizo que obliga al objetivo a soltar su agarre sobre algún objeto. Funciona tanto en objetivos vivos como inanimados, siempre que estén sosteniendo algo. También permite liberarse de cadenas y argollas con un fuerte estallido.
Rennervate/Ennervate :unlock:
Tipo: Encantamiento.
Hechizo que regresa la consciencia de una persona inconsciente.
Reparifarge :unlock:
Tipo:Transformación(Destransformación)
Hechizo de transformación que se utiliza con el fin de revertir transformaciones mal realizadas como también bien ejecutadas. Actúa regresando a su estado original a seres vivos u objetos inanimados.
ᯓ S :beginner:
Sanatore :unlock:
Tipo: Encantamiento
Hechizo de sanación versátil que adapta su potencia a la necesidad del paciente y la capacidad del lanzador. Al conjurarse, el objetivo es envuelto en un aura blanca cuya intensidad varía según el nivel utilizado.
Nivel 1: Sanatore Minoris :unlock:
El aura es tenue. Sana raspones, cortes leves, hematomas y daños superficiales.
Nivel 2: Sanatore :lock:
El aura se torna más brillante. Cura heridas medianas, cortes profundos, dislocaciones y dolores musculares moderados. Requiere mayor concentración y control.
Nivel 3: Sanatore Maxima :lock:
El aura se vuelve intensa y envolvente. Sella heridas graves, detiene hemorragias, repara huesos rotos y revitaliza al paciente.
Suppimere :unlock:
Tipo: Encantamiento.
Hechizo que detiene los objetos en el aire, frenándolos en seco, dejándolos estáticos unos segundos y luego cayendo al piso.
ᯓ U :beginner:
Unguen/Ungüen :unlock:
Tipo: Invocación.
Invoca grasa sobre la superficie hacia la cual el conjurador está apuntando. La misma puede abarcar como máximo un área de 5 mts a la redonda.
ᯓ V :beginner:
Venite :unlock:
Tipo: Encantamiento.
Hechizo que atrae la varita velozmente a las manos de su mago. No es necesario saber en qué lugar cayó, solo visualizarla en la mente. Funciona siempre y cuando se encuentren ambos en el mismo escenario.
![Hechizos de Duelo-[B]
[B]
[B]
[C]𝗕 𝗜 𝗘 𝗡 𝗩 𝗘 𝗡 𝗜 𝗗 𝗢 𝗦
[C]──── ᵈᵘᵉˡⁱˢᵗᵃˢ ────
[C]𝖱𝖮𝖫 𝖣𝖤 𝗚𝗨𝗘𝗥𝗥𝗔
[B]
[C]
[B]
[B]
[B]
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[IMG](https://image.staticox.com/?url=http%3A%2F%2Fpm1.aminoapps.programascracks.com%2F9380%2Fc0e4f0e13d3ecf5227d3746508d34dc250e5dad0r1-1500-500v2_hq.jpg)
Pueden ser desbloqueados por los roleadores en rol mediante misiones o eventos.
ᯓ A :beginner:
Abaliev :lock:
Tipo: Encantamiento.
Genera una barrera mágica semitransparente. Está sólo cubre de ataques elementales al mago que lo conjura.
Absorvere :lock:
Tipo: Maleficio.
Hechizo que rompe de manera violenta y dolorosa un hueso o grupo de pequeños huesos, el daño que puede causar varía del objetivo al que sea lanzado. De no ser curada rápido, la ruptura puede generar una enfermedad parecida a la gangrena. No afecta a los huesos de la columna o la cabeza.
Alarte Ascendare :lock:
Tipo: Encantamiento.
Este encantamiento hace ascender al objetivo, hasta unos tres metros de altura. En caso que el hechizo impacte, en su siguiente turno, el lanzador puede agitar y direccionar el objetivo.
Anapneo :lock:
Tipo: Encantamiento.
Despeja las vías respiratorias cuando se produce un ahogamiento o un shock anafiláctico (reacción alérgica grave). Debe apuntarse hacia la garganta para tener efecto.
Anatonihn Dolojohv :lock:
Tipo: Maldición.
Para lanzar esta maldición, se debe conjurar con su pronunciación "Anatonihn Dolojohv" y realizar un movimiento repentino como si se tratase de un latigazo, unas haz de llamas moradas emergen desde la punta de la varita con dirección al objetivo. Al impactar en el mismo, causa lesiones internas en la víctima, que pueden llegar a acabar con su vida. Una vez que el objetivo fue golpeado, dependiendo de la gravedad, debe curarse.
NIVEL 1 :lock:
Sangrado leve interno, puedes aguantar hasta 2 turnos sin curarte.
NIVEL 2 :lock:
Sangrado medio interno, debes curarte en el siguiente turno.
NIVEL 3 :lock:
En caso de impactar, no hay tratamiento posible.
Anifors :lock:
Tipo: Destransformación.
Obliga a un animago que se encuentra en su forma animal a retomar su forma humana.
Aperta Murum :lock:
Tipo: Encantamiento.
Este hechizo permite a una persona adentrarse en una pared y desplazarse por ella a voluntad, incluyendo pasar por las extensiones de ésta como pueden ser muebles y ventanas. Al conjurar el hechizo tocando la pared en la que se desea entrar, la misma sufre un efecto de ruptura similar al del papel tapiz. Cuando el mago o bruja se encuentra dentro, las superficies por donde se mueva se verán abultadas únicamente cuando se desplace, por lo tanto, no es tan imperceptible. En caso de que la superficie sea destruida, las personas dentro son liberadas en contra de su voluntad sufriendo daños leves. Este encantamiento es útil con construcciones sin y con protección, excepto que las mismas tengan el hechizo Fidelio.
Appare vestigium :lock:
Tipo: Encantamiento.
Encantamiento de rastreo. Luego de ser conjurado, es necesario que el mago esparza el polvo mágico dorado que emerge de la varita, a su alrededor o en la zona en cuestión, creando un remolino que tendrá por efectos revelar e iluminar rastros de actividad mágica reciente, muestra huellas mágicas y marcas de rastreo en un área. Y, para ver con claridad a quién pertenecen aquellos rastros, es necesario incrustar por un momento la varita en la huella específica, o utilizar el hechizo Revelio. Únicamente puede ser usado para ver los acontecimientos de las últimas 48 hrs (Off Rol). El conjurador puede incluso elegir el rango de horario a revisar. DEBE TENER UN MOTIVO CLARO PARA USARSE EN ROL.
Avada kedavra :lock:
(solo 1 uso)
Tipo: Maldición Imperdonable.
Maldición asesina, una de las tres maldiciones imperdonables, para lanzarla correctamente se requiere una gran concentración y la intención genuina de asesinar, al impactar sobre una persona o criatura viva, la maldición le causa una muerte instantánea y sin dolor, sin signo de violencia sobre el cuerpo. Si el hechizo golpea un objeto inerte, hace estallar el lugar donde se golpea, un objeto inflamable como una mesa puede además arder en llamas verdes. Esta maldición es tan poderosa que no puede ser bloqueada por encantamientos protectores, el único contrahechizo conocido es la protección generada por el sacrificio, que usa la magia generada por el amor. No obstante, existen formas de esquivar el rayo de luz verde o bloquear su trayectoria con una barrera física.
ᯓ C :beginner:
Cessatio Ventus :lock:
Tipo: Conjuración elemental.
Se utiliza para detener todo tipo de viento que pueda ser producido por cualquier hechizo, haciendo que estos vayan disminuyendo su intensidad de a poco hasta hacer desaparecer del todo la corriente que ocasionan.
Confringo :lock:
Tipo: Maldición.
Provoca una explosión mediana en cualquier objetivo que su luz naranja toque. La explosión se produce desde dentro hacia afuera. La intensidad, al usarse en objetos o superficies, puede llegar a destruir paredes y muebles grandes.
Conjuntivitis :lock:
Tipo: Maldición.
Hechizo que obstruye la vista de la persona a la que es lanzado el hechizo, de igual manera que ocasiona un dolor insoportable, lo cual incluye enrojecimiento y picor de los ojos. Se puede sanar empleando la Poción Oculus y el Sanatore Maxima, siendo ambas opciones de efecto instantáneo.
Corium Dereptum :lock:
Tipo: Maldición.
Este es un conjuro que no produce ninguna luz. Su efecto es arrancar la piel de una sección del cuerpo de la víctima, a elección del conjurador.
Corticem Detraho :lock:
Tipo: Encantamiento
Hechizo útil para quemaduras que elimina y regenera la dermis muerta, el tejido necrosado y los congelamientos. Para realizarlo, se debe pasar la varita por el área afectada. Tras su uso, solo se conservarán cicatrices que sanarán por completo al aplicarse esencia de díctamo en ellas
Crucio :lock:
Tipo: Maldición Imperdonable.
Esta maldición imperdonable posee una luz destellante rojiza o rayo rojo, según lo prefiera su conjurador, que sale desde la punta de la varita, y al hacer efecto, causará en la víctima de forma inmediata un dolor muy fuerte e insoportable. Para que haga efecto, es necesario que el conjurador tenga deseos de causar mucho dolor en su víctima.
En duelo, la víctima podrá curarse una vez el dolor haya cesado con Sanatore Maxima. Para dejar a alguien completamente loco, el objetivo debe recibir este hechizo 5 o más veces. Este hechizo desde que sale de la punta de la varita tiene trayectoria lineal.
ᯓ D :beginner:
Diduxiumor :lock:
Tipo: Encantamiento.
Divide en dos partes iguales un objeto, animal o persona, sin importar a donde específicamente se apunte.[BCU]
ᯓ E :beginner:
Encatenae :lock:
Tipo; Embrujo.
Hechizo que se aplica sobre un objetivo, su extensión es tan larga como la decida el conjurador en el rol, y al entrar en o con hacen aparecer unas cadenas alrededor de la persona afectada u el objeto. Las cadenas bloquean cualquier tipo de magia. No es posible utilizarlo en duelos.
Expecto Patronum :lock:
Tipo: Encantamiento.
Este hechizo materializa los pensamientos felices en un guardián mágico que puede proteger contra la magia más oscura. Puede usarse para repeler dementores y lethifolds, también para enviar mensajes a otras personas. Es una invocación que no necesita orden alguna y para conjurarlo basta con rolear que se piensa en un recuerdo feliz.
NIVEL 1 :lock:
No presenta nivel corpóreo, sólo se manifiesta como una neblina sin forma aparente.
NIVEL 2 :lock:
Este nivel muestra la forma corpórea del patronus.
NIVEL 3 :lock:
En este nivel el conjurador puede enviar mensajes mediante el patronus.
ᯓ F :beginner:
Fiendfyre :lock:
Tipo: Maldición.
Conocido también como "Fuego maldito" o "Fuego demoníaco".
Es una maldición que genera fuego mágico muy poderoso y de calor descomunal, que al ser profanado con magia oscura, es capaz de buscar y perseguir seres vivos, sin tener conciencia a quien, ya sea conjurador, aliado o enemigo. Las llamas que surgen de la varita del conjurador, vuelven ceniza instantáneamente los objetos que toquen y producen un fuerte ruido de rugido, haciendo totalmente identificable el fuego maldito.
Si se dan golpes rápidos con la varita, se disparan chorros de fuego que toman la forma de enormes animales y seres mágicos, los que a su vez, pueden lanzar lejos los objetos que alcancen (con sus garras o fauces). Al ser fuego tan incontrolable, solo los magos expertos pueden conjurarlo, y no se podrá apagar con ningún tipo de agua normal o mágica, siendo efectivo solo el contrahechizo: "Fiendlocked", aunque es posible que el fuego termine consumiéndose a sí mismo si no es capaz de quemar más material.
Fiendlocked :lock:
Tipo: Contra - Maldición.
Es el contrahechizo de Fiendfyre (también conocido como fuego demoniaco).
Para el mismo es necesario realizar un gran esfuerzo debido a la dificultad del mismo. Bien realizado, tras un destello de luz azul, logra apagar el fuego en el instante o disiparlo.
Filigross :lock:
Tipo: Encantamiento.
Hechizo de protección muy poderoso que forma un aura alrededor del mago que lo conjura, haciendo rebotar los hechizos que le lancen (hacia cualquier dirección que se especifique en el rol), pudiendo defender al conjurador, de todos los hechizos de efecto a excepción de las tres maldiciones imperdonables. No sirve contra ataques físicos, ni elementales ni ambientales.
Firestorm :lock:
Tipo: Conjuración Elemental.
Lanza una potente tormenta de fuego desde la punta de la varita que forma un anillo de fuego alrededor del conjurador, permitiendo dirigir llamaradas hacia donde el conjurador desee. Es más poderoso e intenso que el hechizo incendio.
Fuego de Gubraith :lock:
Tipo: Invocación.
Hechizo no verbal que permite hechizar un objeto para que arda eternamente sin que pueda ser apagado.
Fumos :lock:
Tipo: Invocación.
Desde la punta de la varita surge una nube de humo que dificulta la visión de los presentes durante unos pocos minutos(un turno). Este hechizo no permite detener ningún ataque, simplemente es un efecto visual.
Fulgari :lock:
Tipo: Invocación.
Hechizo que invoca unas cuerdas luminosas, perversas y brutales que atan a la víctima. Las mismas tienen trayectoria hasta alcanzar el objetivo, en caso de no alcanzar su objetivo las cuerdas caerán al suelo. (Son cuerdas de luz, no es un objeto)
ᯓ G :beginner:
Gusarajus :lock:
Tipo: Transformación.
Hechizo que convierte a la víctima en un gusano por un lapso de tiempo indefinido hasta que el efecto sea revertido.
ᯓ H :beginner:
Hidrocorpus :lock:
Tipo:Conjuración Elemental.
Genera una armadura de agua sobre todo el cuerpo del conjurador (cabeza inclusive), con la finalidad de protegerlo de ataques ígneos exceptuando al fuego maldito.
ᯓ I :beginner:
Imperio :lock:
Tipo: Maldición Imperdonable.
Una de las tres maldiciones imperdonables. Al lanzarse correctamente el hechizo sale de la punta de la varita y sigue al objetivo hasta impactar, la maldición pone a la víctima en un estado de trance en calma, quedando completamente bajo el control del conjurador. Todo sentimiento de angustia y responsabilidad desaparecerán. Siendo también que este hechizo le brinda a la víctima una mayor fuerza y habilidad de realizar lo que se le dicta. Aún así una persona con mucha fuerza de voluntad puede resistirse a los efectos, contando también la Oclumancia como método para evitar los efectos de la maldición.
No produce ningún tipo de luz y al ser lanzado se debe tener en mente una orden inicial.
ᯓ M :beginner:
Maleficio Tempestad :lock:
Tipo: Conjuración Ambiental.
Este hechizo invoca fuertes vientos y nubes de tormenta, desencadenando rayos que pueden dirigirse hacia objetivos específicos elegidos por el conjurador. Los rayos causan daño severo a quienes impactan. El estado climático persiste hasta que se revierta el efecto o pasen 48 horas (off rol). Para lanzar nuevos rayos, se debe volver a conjurar el hechizo.
Meteoloembrujo recanto :lock:
Tipo: Contra-Encantamiento Ambiental
Este hechizo permite terminar con las condiciones meteorológicas producidas por hechizos de efectos atmosféricos en un lugar cerrado o abierto.
Mimble Wimble :lock:
Tipo: Encantamiento
Este hechizo impide que el afectado hable sobre uno o varios temas específicos. Puede lanzarse directamente sobre una persona o sobre un área. Al conjurarlo, el lanzador debe tener claramente definidos los temas prohibidos. Al ser alcanzada, la víctima sentirá una brisa fría, y al intentar hablar sobre los temas restringidos, su lengua se trabará como si se formara un nudo.
Mocomurciélagos :lock:
Tipo: Maleficio
Hechizo que transforma los mocos del oponente en grandes murciélagos que vuelan desde su nariz, con esto se asegura que la persona no pueda hablar y causa daños menores al rival.
ᯓ N :beginner:
Nebulus :lock:
Tipo: Encantamiento ambiental.
Hechizo que es capaz de conjurar una gran y densa niebla desde la punta de la varita, que es capaz de envolver un gran espacio, llegando a afectar a toda una ciudad. La niebla dura hasta que sea despejada por otro hechizo.
Necromud :lock:
Tipo: Maleficio.
Sólo se puede usar en un objeto. Le causa malestares a la persona que lo toca (depresión, dolor de estómago, etc). Bien conjurado, provoca un estado de pánico a quién lo toca. Tiene una duración de un turno.
Nottium Argentum :lock:
Tipo: Invocación
Forma un escudo hecho de plata, completamente liso, en la mano libre de quien lo invoca y de un tamaño aproximado de 1 metro por 1 metro. Protege de ataques físicos y hechizos no destructivos. Dura 2 turnos.
ᯓ P :beginner:
Patolifors/Ducklifors :lock:
Tipo:Transformación.
Hechizo que produce un chorro de chispas amarillas en forma de un pato que se dirige a la víctima, haciendo que esta se convierta en pato tras el impacto de dichas chispas.
Partis Temporus :lock:
Tipo: Conjuración Elemental.
Hechizo que genera una barrera temporal de cualquier elemento, ya sea agua, fuego, aire o tierra para frenar otros ataques elementales. Otra forma de usarlo sería para crear una abertura en los elementos, permitiendo su paso a través de estos.
Petrificus Totalus :lock:
Tipo: Maldición.
Hechizo que inmoviliza completamente a su víctima dejando su cuerpo rígido, pegando sus brazos y piernas al cuerpo haciendo que pierda el equilibrio. No interfiere con los sentidos ni la capacidad de pensar de la víctima.
Pullus :lock:
Tipo: Transformación.
Hechizo que convierte a la víctima en una gallina o un pollo indefinidamente.
ᯓ Q :beginner:
Quarfl :lock:
Tipo: Maleficio.
Se lo conoce como "hechizo noqueador de magos", la persona a quien se dirige el hechizo es impactada por un fuerte golpe que hace que quede inconsciente de inmediato si no se defiende antes del impacto del mismo.
ᯓ R :beginner:
Reversus :lock:
Tipo: Encantamiento.
Este hechizo repele y devuelve el ataque del contrincante para que éste sufra los efectos. Funciona únicamente con ataques de tipo efecto mágico que posean trayectoria a excepción de las maldiciones imperdonables.
ᯓ S :beginner:
Sectum :lock:
Tipo: Maldición
Su efecto es el equivalente al de una espada invisible, acuchillando solo una vez, provocando una herida limpia y sangrante en donde se apunta, la profundidad de la cortada queda a elección del conjurador siempre y cuando se aclare, en caso de no ser así, se asemeja a un corte con cuchillo. Además es capaz de seccionar una parte del cuerpo específica de la víctima de forma permanente si se realiza con mucha concentración. Al ser magia oscura, esta herida no es sencilla de curar. Se puede usar en objetos.
Sectumsempra :lock:
Tipo: Maldición
Hechizo que lanza un destello de luz que al impactar genera cortes profundos en el cuerpo de la víctima. El conjurador del puede elegir la zona de los cortes, siendo en todo el cuerpo o en un área específica. Al ser magia oscura las heridas son difíciles de curar.
Silencio :lock:
Tipo: Encantamiento
Hechizo que silencia a su objetivo, impidiendo que emita cualquier tipo de sonido. Dura un turno.
ᯓ V :beginner:
Ventus :lock:
Tipo: Conjuración elemental.
Hechizo que crea desde la punta de la varita, una fuerte ráfaga de viento, que puede empujar objetos y personas. El mago que lo conjura puede controlar la ráfaga logrando dirigirla a un objetivo en específico, incluso entre una multitud.
NIVEL 1: Crea una fuerte ráfaga de viento desde la punta de la varita, capaz de empujar objetos livianos o desequilibrar a una persona. El conjurador puede dirigirla hacia un objetivo específico, incluso en medio de una multitud.
NIVEL 2: Genera una ráfaga más intensa y prolongada, con suficiente fuerza como para levantar a una persona del suelo o volcar mobiliario pesado. Puede utilizarse para arrastrar a varios objetivos a la vez y desestabilizar formaciones. El mago puede moldear el viento en espirales para desviar proyectiles o generar confusión.
NIVEL 3: Invoca un vórtice violento de viento que puede escalar hasta formar un tornado controlado, capaz de devastar el entorno, levantar múltiples enemigos y causar gran desorden. Requiere alta concentración y poder mágico. El tornado solo se mantiene por la duración de un turno.
Vespasortia :lock:
Tipo: Invocación.
Invoca un enjambre de avispas desde la punta de la varita. Estas, tienen como función, perseguir, picar y dañar al oponente para suponer un problema.
Vulnera Sanentur :lock:
Tipo: Encantamiento
Este hechizo debe conjurarse como un canto suave y repetirse tres veces para lograr su efecto completo. El primer verso detiene gradualmente la hemorragia y previene la muerte por desangramiento. El segundo inicia la regeneración de los tejidos, comenzando a sanar las heridas. El tercero cierra completamente las lesiones. Para evitar cicatrices, es necesario aplicar díctamo al finalizar el proceso.
:copyright: Harry Potter Español Amino
Comments (13)
Al menos la lista es más corta. 🥵 :ok_hand: 🏽
Me dan ganas de hacer duelos, luego recuerdo que ya no me sé ningún hechizo y se me pasa
Que vuelvan los valores tradicionales: Vane profe de Duelo
Responder a: 🥊ㅤ۪ su-ho ׄ ٟㅤ͟♡
:satisfied: ya fue... ahora necesito que me den clases a mi ;-;
Responder a: 🖊ㅤ۪ sı-eun ׄ ٟㅤ͟♡
:joy: :joy: :joy:
Buen blog
¿Saberme las tablas? Naaaa
¿Saberme todos los hechizos de un mundo ficticio, sin tener recompensa alguna y que no me va a servir para absolutamente nada más que para divertirme 1 hora al día? Seeeeee
JAJAJAJJAJAJA
Protegeme señor con tu espiritúuuu